Turnierdisziplinen

Eine Auswahl von möglichen Turnierdisziplinen

Zum Auftakt der Meisterschaft findet eine Waffenschau der Ritter statt. Sollte es dabei Mängel in der vorgeschriebenen Ausrüstung geben, muss der Reiter und somit die Mannschaft mit Punktabzügen rechnen, die in allen Wertungen am SA wie am SO mit einfließen!

Knappenprobe
Alle Knappen werden einer Probe unterzogen und können so schon die ersten Punkte für ihre Ritterschaft erzielen.

Beim Eintritt in die Stechbahn grüßen die Ritterschaften den Hofstaat.

 Axt-Parcours
Jeweils ein Reiter pro Team. In der 1. Bahn eine Axt greifen, dann in der 2. Bahn zwei "Hälse" schlagen und die Axt in den Kopf eines Holzständers hauen (Axt muss stecken bleiben)

Sauhatz (Mannschaft)
Je zwei Teams reiten gleichzeitig. Die Speere stecken in der Bahn 1 im Boden. Die Teams reiten hintereinander einmal außen herum in die Bahn 1 und greifen die Speere (1.Anritt zählt). Dann weiter in die Bahn 4 und auf die vorab zugeteilte Sau.

 Lanzen-Parcours

Jeweils ein Reiter pro Team. Es wird mit Schild und Helm geritten. In der 1.Bahn Ring 1 mit der Lanze stechen, in der 3.Bahn Ring 2+3 stechen und in der 4. Bahn auf den Roland reiten.

Becher-Parcours
Jeweils ein Reiter pro Team. Der Ritter sammelt alle drei Becher der Reihe nach ein. Im dritten Becher befinden sich zwei Kohlen, die möglichst nicht verloren werden sollten.

Mannschafts-Tjost

Es wird mit Helm und Schild geritten. Zwei Ritter eines Teams reiten mit spezieller und markierter Lanze aufeinander zu und müssen die vorbestimmte Fläche auf dem Schild des Mitstreiters treffen.

 Schwert-Parcours
Jeweils ein Reiter pro Team. Es wird mit Helm und Schwert geritten. In der 1.Bahn ist der "Feind" hinter einem Hindernis zu schlagen, in der 2.Bahn eine Helmzier links und ein "Feind" rechts. In der 3. Bahn ist eine Kerze zu treffen und dann, falls zeitlich noch möglich, der Zeitring 1 zu stechen und in der 4. Bahn der Zeitring 2.

 Grals-Staffel

Es reiten jeweils 2 Teams gleichzeitig. Ritter 1 eines Teams holt den am Boden liegenden Speer und bringt ihn Ritter 2. Ritter 2 stößt einen Klotz mit dem Speer und übergibt dann an Ritter 3. Ritter 3 steckt den Speer in einen Bodenring und holt dann den Kelch. Das Team, dass zuerst den Kelch ergreift, erhält zusätzlich 3 Zeitpunkte.

 Jagd-Parcours
Jeweils ein Reiter pro Team. In Bahn 1 die Axt aufnehmen und in einen Holzkopf mit Helmzier hauen Dann in Bahn 2 einen im Boden steckenden Speer nehmen und in die Sau stechen. In Bahn 3 befindet sich auf einem Holzständer das 1. Zeitziel (Fell) und in Bahn 4 das 2. Zeitziel (Fell) auf dem Boden. Diese beiden, sind falls die Zeit noch ausreicht, einzusammeln.

Schwert-Staffel
Alle Teams der Endausscheidung reiten gleichzeitig.

Die Ziele sind in der vorab bekannt gegebenen Reihenfolge zu schlagen. Pro Anritt darf nur ein Ziel geschlagen werden! Verfehlt der Reiter das Ziel, ist das Schwert an nächsten Reiter des Teams zu übergeben. Es wird solange im Team geritten bis alle Ziele in der Reihenfolge geschlagen worden sind.

Es gewinnt das Team, welches zuerst das letzte Ziel, einen Ring über die im Boden steckende Lanze stülpt.

 Saustaffel
Zwei Teams reiten gegeneinander. Es stehen pro Mannschaft drei Tiere in der Bahn. Der erste geht auf die Sau und sticht. Dann holt er den Speer des zweiten Ritters, übergibt ihn und dieser reitet auf das zweite Tier. Danach holt er den dritten Speer, übergibt ihn und dieser sticht die dritte Sau. Danach wird das Banner geschnappt und zurück geritten um das Banner dem ersten zu überreichen, der es hochhält.

 Lanzen-Parcours (Endausscheidung)

Jeweils ein Reiter pro Team. Es wird mit Helm und Schild geritten. In Bahn 1 gilt es den kleinen Roland mit der Lanze zu treffen, dann in Bahn 2  zwei Ringe zu stechen und auch in Bahn 3 sind zwei Ringe zu stechen. Hier ist der letzte Ring ein Zeitring. Dann in Bahn 4 auf den Roland reiten, falls die Zeit noch ausreichend ist.

 Formationsritt auf Ringe

Es reiten jeweils zwei Teams gleichzeitig. Die drei Reiter eines Teams reiten nebeneinander in der Bahn und versuchen mit dem Speer die an einem Seil über der Bahn befindlichen drei Ringe zu stechen.

  Bodenring (je nach Größe unterschiedliche Punkte)

Ein Reiter des Teams wirft mit einem Speer auf einen Bodenring seiner Wahl.

Großer Ring =   1 Punkt, Mittlerer Ring = 3 Punkte, Kleiner Ring =   6 Punkte

 
Bei evtl. gleichem Punktestand ist zwischen den jeweiligen Teams ein Stechen auszutragen.